Q&A- Capcom的Kujawa On Revisiting Classics,Bullet Hell

amin 来源:未知 310次浏览
作为芝加哥中途岛最近的闪电战的首席设计师:联盟给了Kraig Kujawa一些关于重新启动一个深受人们记忆的财产的观点。

这种经历已经延续到他目前担任Capcom美国和英国设计总监的角色,在那里他负责监督一些怀旧游戏玩家应该熟悉的项目。

Kujawa与Gamasutra坐下来讨论Capcom目前的第三方开发结构,以及通过PlayStation Network和Xbox Live Arcade重新审视 Commando 1942 等特许经营的挑战,以及公司正试图跨越无障碍射手和野蛮地狱之间的界线。

在第三方保持沟通强大

Kraig Kujawa:我是美国和英国Capcom CEI的设计总监。从技术上讲,我会关注所有游戏的设计和方向。我现在正忙于参与[<战争中的狼:突击队3 和 1942:联合攻击 XBLA / PSN更新],与开发商Backbone合作以获得方向。

我们这里有一个有趣的开发模型。我们拥有的是来自开发的内部团队。我们有一个制作方向(那是Adam Boyes),一个设计总监(那是我),我们是一个艺术总监,我们做的是我们与设计团队一起推动Capcom美国和英国项目。

每个开发团队都有很多优势,而且他们有弱点,所以我们尝试做的是尝试补充他们可能存在的任何弱点,然后让他们更多地关注自己的优势。那是我们的发展模式。

我现在非常关注突击队 1942 。我还参与了10月份宣布的 Dark Void ,并且在较小程度上涉及[海盗战略头衔] 掠夺,因为你已经确定了亲和力,与前Bungie家伙一样,所以他们会制作一个屁股产品。你几乎只是站着看着他们发挥他们的魔力。那是我现在参与我们的项目。

我实际上从Christian Svensson那里听说过你在GDC之前的开发者峰会,在那里你有所有的开发者在这里玩了一些游戏。这听起来像你?试图以不同于其他外部工作室的出版商来解决这个问题?你会说什么是不同的心态?

KK:是的,实际上发生在这个房间里。我们觉得,我们来自第一方开发,我们团队中的每个人都在开发中,所以我们知道它是什么样的。我们也知道能够在不同团队中相互交流以分享技术和解决某些问题的优势,因此我们想要做的与大多数第三方开发不同。

我们希望将开发人员视为合作伙伴。我们想和他们一起做多场比赛。我们希望他们互相交谈。我们希望他们互相展示他们正在做的事情。从概念上讲,如果一个开发人员遇到问题,他们可以与其他开发人员交谈并解决问题。

你可以想象开发人员的广度是多少?我们有Backbone,我们有前Bungie家伙,我们还有另一个非常非常好的团队,我们可以谈论,我们在瑞典有一些人,苏格兰有些人。真正有才华的发展合作伙伴,他们实际上可以互相交流并尝试克服挑战。

大多数时候在第三方开发?第三方中没有人互相交谈。他们在他们自己的岛上,如果他们有问题,他们就会被困在那里,他们必须通过它。在Capcom,我们想要做的就是充当凝聚力,以保持这些人彼此交谈并几乎创建一个第三方家庭。到目前为止,我们有很多例子,它们的效果非常好。

你有什么例子可以提吗?

KK:我们有A.C.R.O.N.Y.M.为我们开发了 Rocketman:Axis of Evil ,他们有很多PS3技术,他们在PS3耳机支持方面也有很多经验。

当然,某种亲和力有很多360经验,所以当我们把 Plunder 交易放在一起时,我们最终做的是将ACRONYM放在一起PS3 SKU,还有PS3耳机支持,所以他们一起工作来做这些多SKU,我真的不认为这样做很常见。

重访过去

Commando 3 的风格,插图非常卡通,游戏中的内容是 Team Fortress 2 作为芝加哥中途岛最近的闪电战的首席设计师:联盟给了Kraig Kujawa一些关于重新启动一个深受人们记忆的财产的观点。

这种经历已经延续到他目前担任Capcom美国和英国设计总监的角色,在那里他负责监督一些怀旧游戏玩家应该熟悉的项目。

Kujawa与Gamasutra坐下来讨论Capcom目前的第三方开发结构,以及通过PlayStation Network和Xbox Live Arcade重新审视 Commando 1942 等特许经营的挑战,以及公司正试图跨越无障碍射手和野蛮地狱之间的界线。

在第三方保持沟通强大

Kraig Kujawa:我是美国和英国Capcom CEI的设计总监。从技术上讲,我会关注所有游戏的设计和方向。我现在正忙于参与[<战争中的狼:突击队3 和 1942:联合攻击 XBLA / PSN更新],与开发商Backbone合作以获得方向。

我们这里有一个有趣的开发模型。我们拥有的是来自开发的内部团队。我们有一个制作方向(那是Adam Boyes),一个设计总监(那是我),我们是一个艺术总监,我们做的是我们与设计团队一起推动Capcom美国和英国项目。

每个开发团队都有很多优势,而且他们有弱点,所以我们尝试做的是尝试补充他们可能存在的任何弱点,然后让他们更多地关注自己的优势。那是我们的发展模式。

我现在非常关注突击队 1942 。我还参与了10月份宣布的 Dark Void ,并且在较小程度上涉及[海盗战略头衔] 掠夺,因为你已经确定了亲和力,与前Bungie家伙一样,所以他们会制作一个屁股产品。你几乎只是站着看着他们发挥他们的魔力。那是我现在参与我们的项目。

我实际上从Christian Svensson那里听说过你在GDC之前的开发者峰会,在那里你有所有的开发者在这里玩了一些游戏。这听起来像你?试图以不同于其他外部工作室的出版商来解决这个问题?你会说什么是不同的心态?

KK:是的,实际上发生在这个房间里。我们觉得,我们来自第一方开发,我们团队中的每个人都在开发中,所以我们知道它是什么样的。我们也知道能够在不同团队中相互交流以分享技术和解决某些问题的优势,因此我们想要做的与大多数第三方开发不同。

我们希望将开发人员视为合作伙伴。我们想和他们一起做多场比赛。我们希望他们互相交谈。我们希望他们互相展示他们正在做的事情。从概念上讲,如果一个开发人员遇到问题,他们可以与其他开发人员交谈并解决问题。

你可以想象开发人员的广度是多少?我们有Backbone,我们有前Bungie家伙,我们还有另一个非常非常好的团队,我们可以谈论,我们在瑞典有一些人,苏格兰有些人。真正有才华的发展合作伙伴,他们实际上可以互相交流并尝试克服挑战。

大多数时候在第三方开发?第三方中没有人互相交谈。他们在他们自己的岛上,如果他们有问题,他们就会被困在那里,他们必须通过它。在Capcom,我们想要做的就是充当凝聚力,以保持这些人彼此交谈并几乎创建一个第三方家庭。到目前为止,我们有很多例子,它们的效果非常好。

你有什么例子可以提吗?

KK:我们有A.C.R.O.N.Y.M.为我们开发了 Rocketman:Axis of Evil ,他们有很多PS3技术,他们在PS3耳机支持方面也有很多经验。

当然,某种亲和力有很多360经验,所以当我们把 Plunder 交易放在一起时,我们最终做的是将ACRONYM放在一起PS3 SKU,还有PS3耳机支持,所以他们一起工作来做这些多SKU,我真的不认为这样做很常见。

重访过去

Commando 3 的风格,插图非常卡通,游戏中的内容是 Team Fortress 2 作为芝加哥中途岛最近的闪电战的首席设计师:联盟给了Kraig Kujawa一些关于重新启动一个深受人们记忆的财产的观点。

这种经历已经延续到他目前担任Capcom美国和英国设计总监的角色,在那里他负责监督一些怀旧游戏玩家应该熟悉的项目。

Kujawa与Gamasutra坐下来讨论Capcom目前的第三方开发结构,以及通过PlayStation Network和Xbox Live Arcade重新审视 Commando 1942 等特许经营的挑战,以及公司正试图跨越无障碍射手和野蛮地狱之间的界线。

在第三方保持沟通强大

Kraig Kujawa:我是美国和英国Capcom CEI的设计总监。从技术上讲,我会关注所有游戏的设计和方向。我现在正忙于参与[<战争中的狼:突击队3 和 1942:联合攻击 XBLA / PSN更新],与开发商Backbone合作以获得方向。

我们这里有一个有趣的开发模型。我们拥有的是来自开发的内部团队。我们有一个制作方向(那是Adam Boyes),一个设计总监(那是我),我们是一个艺术总监,我们做的是我们与设计团队一起推动Capcom美国和英国项目。

每个开发团队都有很多优势,而且他们有弱点,所以我们尝试做的是尝试补充他们可能存在的任何弱点,然后让他们更多地关注自己的优势。那是我们的发展模式。

我现在非常关注突击队 1942 。我还参与了10月份宣布的 Dark Void ,并且在较小程度上涉及[海盗战略头衔] 掠夺,因为你已经确定了亲和力,与前Bungie家伙一样,所以他们会制作一个屁股产品。你几乎只是站着看着他们发挥他们的魔力。那是我现在参与我们的项目。

我实际上从Christian Svensson那里听说过你在GDC之前的开发者峰会,在那里你有所有的开发者在这里玩了一些游戏。这听起来像你?试图以不同于其他外部工作室的出版商来解决这个问题?你会说什么是不同的心态?

KK:是的,实际上发生在这个房间里。我们觉得,我们来自第一方开发,我们团队中的每个人都在开发中,所以我们知道它是什么样的。我们也知道能够在不同团队中相互交流以分享技术和解决某些问题的优势,因此我们想要做的与大多数第三方开发不同。

我们希望将开发人员视为合作伙伴。我们想和他们一起做多场比赛。我们希望他们互相交谈。我们希望他们互相展示他们正在做的事情。从概念上讲,如果一个开发人员遇到问题,他们可以与其他开发人员交谈并解决问题。

你可以想象开发人员的广度是多少?我们有Backbone,我们有前Bungie家伙,我们还有另一个非常非常好的团队,我们可以谈论,我们在瑞典有一些人,苏格兰有些人。真正有才华的发展合作伙伴,他们实际上可以互相交流并尝试克服挑战。

大多数时候在第三方开发?第三方中没有人互相交谈。他们在他们自己的岛上,如果他们有问题,他们就会被困在那里,他们必须通过它。在Capcom,我们想要做的就是充当凝聚力,以保持这些人彼此交谈并几乎创建一个第三方家庭。到目前为止,我们有很多例子,它们的效果非常好。

你有什么例子可以提吗?

KK:我们有A.C.R.O.N.Y.M.为我们开发了 Rocketman:Axis of Evil ,他们有很多PS3技术,他们在PS3耳机支持方面也有很多经验。

当然,某种亲和力有很多360经验,所以当我们把 Plunder 交易放在一起时,我们最终做的是将ACRONYM放在一起PS3 SKU,还有PS3耳机支持,所以他们一起工作来做这些多SKU,我真的不认为这样做很常见。

重访过去

Commando 3 的风格,插图非常卡通,游戏中的内容是 Team Fortress 2 作为芝加哥中途岛最近的闪电战的首席设计师:联盟给了Kraig Kujawa一些关于重新启动一个深受人们记忆的财产的观点。

这种经历已经延续到他目前担任Capcom美国和英国设计总监的角色,在那里他负责监督一些怀旧游戏玩家应该熟悉的项目。

Kujawa与Gamasutra坐下来讨论Capcom目前的第三方开发结构,以及通过PlayStation Network和Xbox Live Arcade重新审视 Commando 1942 等特许经营的挑战,以及公司正试图跨越无障碍射手和野蛮地狱之间的界线。

在第三方保持沟通强大

Kraig Kujawa:我是美国和英国Capcom CEI的设计总监。从技术上讲,我会关注所有游戏的设计和方向。我现在正忙于参与[<战争中的狼:突击队3 和 1942:联合攻击 XBLA / PSN更新],与开发商Backbone合作以获得方向。

我们这里有一个有趣的开发模型。我们拥有的是来自开发的内部团队。我们有一个制作方向(那是Adam Boyes),一个设计总监(那是我),我们是一个艺术总监,我们做的是我们与设计团队一起推动Capcom美国和英国项目。

每个开发团队都有很多优势,而且他们有弱点,所以我们尝试做的是尝试补充他们可能存在的任何弱点,然后让他们更多地关注自己的优势。那是我们的发展模式。

我现在非常关注突击队 1942 。我还参与了10月份宣布的 Dark Void ,并且在较小程度上涉及[海盗战略头衔] 掠夺,因为你已经确定了亲和力,与前Bungie家伙一样,所以他们会制作一个屁股产品。你几乎只是站着看着他们发挥他们的魔力。那是我现在参与我们的项目。

我实际上从Christian Svensson那里听说过你在GDC之前的开发者峰会,在那里你有所有的开发者在这里玩了一些游戏。这听起来像你?试图以不同于其他外部工作室的出版商来解决这个问题?你会说什么是不同的心态?

KK:是的,实际上发生在这个房间里。我们觉得,我们来自第一方开发,我们团队中的每个人都在开发中,所以我们知道它是什么样的。我们也知道能够在不同团队中相互交流以分享技术和解决某些问题的优势,因此我们想要做的与大多数第三方开发不同。

我们希望将开发人员视为合作伙伴。我们想和他们一起做多场比赛。我们希望他们互相交谈。我们希望他们互相展示他们正在做的事情。从概念上讲,如果一个开发人员遇到问题,他们可以与其他开发人员交谈并解决问题。

你可以想象开发人员的广度是多少?我们有Backbone,我们有前Bungie家伙,我们还有另一个非常非常好的团队,我们可以谈论,我们在瑞典有一些人,苏格兰有些人。真正有才华的发展合作伙伴,他们实际上可以互相交流并尝试克服挑战。

大多数时候在第三方开发?第三方中没有人互相交谈。他们在他们自己的岛上,如果他们有问题,他们就会被困在那里,他们必须通过它。在Capcom,我们想要做的就是充当凝聚力,以保持这些人彼此交谈并几乎创建一个第三方家庭。到目前为止,我们有很多例子,它们的效果非常好。

你有什么例子可以提吗?

KK:我们有A.C.R.O.N.Y.M.为我们开发了 Rocketman:Axis of Evil ,他们有很多PS3技术,他们在PS3耳机支持方面也有很多经验。

当然,某种亲和力有很多360经验,所以当我们把 Plunder 交易放在一起时,我们最终做的是将ACRONYM放在一起PS3 SKU,还有PS3耳机支持,所以他们一起工作来做这些多SKU,我真的不认为这样做很常见。

重访过去

Commando 3 的风格,插图非常卡通,游戏中的内容是 Team Fortress 2